Horizon Forbidden West - Vizuálně dechberoucí otevřený svět s průměrným příběhem

20.02.2022

Na úvod se musím k něčemu přiznat. Nepatřím zrovna mezi fanoušky původního Horizon Zero Dawn, čímž rozhodně nechci naznačit, že by první díl téhle série od nizozemského studia Guerrilla Games byl v mých očích nějak špatný. Naopak, HZD je za mě jeden z těch důvodů, proč si vůbec člověk měl pořídit v té době PS4, protože hra ještě na dlouhou dobu bude vizuálně vypadat daleko líp než spousta AAA her a originální koncept spolu s velmi návykovou hratelností mě v tomhle prohlášení akorát utvrdil. 

Nic to ale nemění na tom, že i tak měla hra své výrazně slabé stránky, konkrétně tím myslím její příběh a postavy, které jsme v něm sledovali a musím bohužel smutně konstatovat, že Forbidden West jde i v tomhle případě ve šlépějích svého předchůdce. 

Všechno, co pozitivně zdobilo Zero Dawn, ve Forbidden West ještě víc vývojáři vylepšili, naopak to, co sráželo hru dolů, ještě víc zhoršili. Což je něco, co bych od pokračování rozhodně nečekal. Ještě než se do samotné recenze pustíme, tak bych rád upozornil, že se vyhnu spoilerům nejen tohohle, ale i předchozího dílu, jelikož hry na sebe úzce navazují a pokud se chystáte do tohohle světa naskočit prvním dílem, ale i tak vás zajímá, jak je na tom pokračování, nemusíte se vůbec žádných spoilerů z mé strany bát.

Čeho si jako první na hře Horizon Forbidden West všimnete je její naprosto dechberoucí vizuál. Nevím, jak je to možné, ale vývojářům z Guerrilla Games se povedlo už tak nádherný vizuál z prvního dílu udělat ještě víc nádherný. Prostředí patří rozhodně k tomu nejlepšímu, co vám hra může nabídnout nejen po vizuální stránce, ale i atmosférou jednotlivých lokací. K dispozici jsem měl pouze PS5 verzi, takže nemohu bohužel posoudit, jak dobře hra vypadá na starší PS4, popř. PS4 Pro, a nelze tedy s jistotou tvrdit, že efektů a speciálních detailů, jako je například poletující písek ve větru uprostřed pouště, se dočkáte i u staršího hardwaru. 

Sám jsem byl překvapený, když jsem se načapal při obdivu toho, jak úžasně vypadají šlépěje ve sněhu, které Aloy za sebou zanechává, nebo když jsem se uprostřed boje z ničeho nic zastavil jenom proto, abych obdivoval, jak zrovna kolem mě na poušti prolétává písek a později mě z mého snění probudil velký mechanický had, který to do mě plnou parou napálil. Největší pochvalu však zasluhuje mimika a celkové zpracování modelů postav. Vývojáři se poučili z chyb minulého dílu a teď během obyčejných dialogů, ať už se jedná o hlavní nebo vedlejší questy, postavy nevypadají, jako kdyby uvnitř mrtví.
Není to čistě jenom zásluhou vylepšených výrazů postav a výborného lip syncu, ale také přidáním řeči těla, která v minulém díle citelně scházela a tady plně ukazuje, jak moc. Dialogy díky tomu už nepůsobí jenom jako prázdné řeči, ale skoro až jako samotné cutscény. A když už jsem je nakousl, tak ty vypadají stejně skvěle, ne-li lépe než v Zero Dawn. Budete se kochat scenériemi, které působí opravdu velkolepě a budete si připadat jako kdybyste právě sledovali film od skutečného umělce. 

Abych jenom nechválil, tak s cutscénami se pojí jisté mínusy, a to konkrétně místy zmatené střihy, jež se projevují zhruba ve finální fázi hry, s tím se pojí i jisté glitche nebo mizející postavy v pozadí, které se naštěstí objevují jenom zřídka a nemám nejmenších pochyb, že je vývojáři v budoucnu formou patchů opraví. Avšak největší výtku pro cutscény představují velmi zvláštní přechody. Konkrétně mám teď na mysli situaci, kdy sledujete scénu, která běží celou dobu v krásném rozlišení na 60 FPS (v případě, že hrajete v režimu výkonu) a najednou střih a hra se přepne na jeden či dva záběry do zrnícího rozlišení 30 FPS a vy máte v tu ránu pocit, jako byste se přesunuli do předrenderované sekvence. Do toho ještě musím přičíst velice zvláštní věc, která se mi stala naštěstí jenom v jedné cutscéně, a to konkrétně situace, kdy dabing postav najednou z ničeho nic prostě vypadl a postavy vypadaly, jak kdyby začaly hrát hru na odezírání ze rtů. Tohle jsou věci, které už opravdu bijí do očí a i když věřím, že se mezi vámi najdou tací, kterým takové věci vadit nebudou, tak minimálně pro mě měly docela rušivý efekt na celkový zážitek. 

Nicméně je fér zdůraznit, že tohle všechno jsou situace, které se stávaly opravdu málokdy a po zhruba půlgigovém patchi, který přišel do hry v den globálního vydání, se už takovéhle problémy neobjevily ani jednou, krom teda předrenderovaných scén, o kterých jsem mluvil výše, a zmatených střihů. Když ale pominu stranou tyhle problémy, tak jinak vlastně nemám, co vizuálnímu zpracování hry vytknout. Je krásně vidět, kolik práce bylo do tohoto aspektu vloženo a za to si vývojáři zaslouží obrovský respekt.

Kde si vývojáři také zaslouží velkou pochvalu je samotná hratelnost, která opět posouvá to, co už bylo nastaveno v předchozím díle, k lepšímu hernímu zážitku. Hra se vlastně ovládá téměř identicky a vývojáři spíše vsadili na jistotu. Příliš neexperimentovali, ale i tak nám dopřáli nějaké drobné úpravy a dodatky, jak v oblasti pohybu, tak i v soubojovém systému. Co se pohybu týká, tak ten se vlastně dočkal nejmenších změn. Aloy běhá, šplhá, rolluje a skáče tak, jak si pamatujeme z prvního dílu, nicméně dostává hned v prologu hry vystřelovací kotvu, která pomůže dostat se na těžko dosažitelná místa, nebo naopak ušetří sekundy, které byste vynaložili při šplhu po zdech či skalách. 

Do toho se ještě po dokončení prvního aktu dostane k energetickému štítu, který zase slouží jako padák, jelikož ho Aloy původnímu majiteli poškodila a tím pádem se na nic jiného nedá využít, ale k tomu až později. Důležité je, že i tahle věcička vám pomůže dostat se na těžko dosažitelné místa, a také vám zachrání život, pokud jste nějakým omylem spadli z velké výšky a nemáte kolem sebe nic, čeho byste se mohli chytnout. Tyhle dvě nové vychytávky značně zpříjemňují cestování napříč obřím světem, ve kterém je opravdu hodně aktivit k prozkoumání. Řeč je např. o vedlejších úkolech, které také prošly výrazným upgradem, jelikož většina z nich jsou vzájemně propojené a celkově tvoří dojem, že patří do širšího celku hlavního příběhu. Pomáhají tomu také již zmíněné cutscény a dialogy, které dodávají vedlejším questům tu správnou atmosféru a pocit, že jde opravdu o důležitou věc, a to se tu třeba bavíme i o questu, který vám zadá kuchař, jenž nutně potřebuje zásoby do své kuchyně. 

Součástí herní mapy jsou také velmi dobře známí Tallneckové, které když ovládnete, tak vám odkryjí její určitou část. Ve Forbidden West má ale každý z nich svůj unikátní způsob, jakým se na něj dostat, což je opět velmi příjemné zpestření a skvělá ukázka toho, jak udělat jednu a tu samou věc různými a přesto originálními způsoby. Vedle toho se ale ve hře vyskytují i jisté minihry - budovy z minulého světa, závody na mountech, nebo všem moc dobře známé Kotle, které vám po jejich úspěšném průzkumu a dokončení darují možnost ovládnout určitý výběr různých mechanických potvor, jichž je v tomto díle mnohonásobně víc než v tom minulém. A zde právě přichází ta nejzábavnější část celé hry, kterou se blýskl už několikrát zmíněný Zero Dawn, a to lov strojů spolu se samotným systémem souboje a dovedností. 

Když jsem poprvé otevřel strom dovedností, málem jsem sebou sekl, protože na první pohled mi přišlo nereálné, abych odemkl alespoň půlku jedné větve. Nicméně zdání klame a časem, kdy jsem plnil jak hlavní i vedlejší questy, jsem se příjemným tempem propracovával k různým schopnostem, kterými můžete v této hře vládnout. Primárně jsem se soustředil na větve, které se specializovaly na souboj na blízko, na dálku a na plížení, přičemž jsem sekundárně leveloval ještě větev s léčícími dovednostmi. Každá větev obsahuje v sobě dvě speciální ability, které si můžete odemknout a Aloy tak propůjčí buďto nějaký speciální útok, nebo buff, nebo třeba i dočasnou neviditelnost. Ovšem pozor, můžete mít aktivní pouze jednu speciální schopnost, takže je potřeba myslet na to, co skutečně v rámci vašeho vlastního herního stylu doopravdy využijete, aby se vám třeba nestala situace jako mně, kdy jsem byl v obležení nepřátel a chtěl jsem využít jsem speciální ability, kdy Aloy vydá velký energetický výboj, ale ona namísto toho přešla do neviditelného módu, protože jsem jaksi zapomněl změnit aktivní schopnost. 

Soubojový systém prošel obměnou především na poli kontaktního souboje, kdy hra vám umožní dělat se svým kopím různá komba, která posléze nabíjí těžký útok, se kterým když zasáhnete ať už stroj nebo lidského protivníka, tak tím odhalíte jeho slabé místo, do kterého když vystřelíte lukem, tak mu dáte extra damage navíc. U souboje na blízko ještě chvíli zůstaneme, protože se nemůžu zbavit pocitu, že tady byl rozhodně prostor na větší obměnu. Konkrétně tím myslím, že i v tomhle případě si musíte vystačit pouze se svým kopím a je zatracená škoda, že vývojáři do tohoto systému více nezasáhli a nedali nám možnost vybírat z více zbraní, kdy třeba představa Aloy, jak bojuje se dvěma čepelemi, se mi velmi zamlouvá, ale nic takového tady bohužel není. Pestrý výběr zbraní budou mít pouze vaší nepřátelé nebo společníci, ale vy zůstanete odkázáni jenom na své kopím. Je to rozhodně škoda, protože možnost se třeba popasovat se stroji na blízko, než jenom čistě na dálku, by určitě byla vítaná a namátkou se tak ještě vracím ke štítu, jehož funkci využijete jenom jako padák. Přitom se krásně nabízí, aby fungoval taky jako skvělý zdroj obrany v situacích, kdy už prostě nemáte moc kam utíkat a tudíž byste měli na výběr v sekci obrany něco navíc, než jenom neustálé rollování a utíkání pryč od nepřátel. Pokud tedy něco v soubojovém systému do třetího dílu upravit, tak je to určitě větší výběr ze zbraní na blízko a možnosti obrany, protože díky tomu by se mohly odemknout i nové způsoby a styly hraní. 

Souboj na dálku se dočkal změn především v nových zbraních, které můžete krom luku využívat. Ovšem tady je nutné podotknout, že jsem stejně nakonec zůstal jenom s různýma verzemi  luku, jelikož každá z nich nabízela různé šípy, které mi bohatě vystačily až do konce hry a neměl jsem absolutně žádný důvod ani potřebu měnit například svůj mrazivý luk s mrazivým prakem. Ve hře se dočkáte také více slotů pro zbraně na rychlý výběr, takže si zde můžete přidat víc zbraní a máte tak vyšší šanci na zabránění možnosti, že budete uprostřed souboje promýšlet, jakou zbraň schováte do inventáře a kterou si equipnete. A že ty různé variace potřebovat budete, protože jak už jsem zmínil, tak na vás ve světě čeká spousta strojů, jenž budete muset skolit a každý z nich je jedinečný svými slabinami nebo místy, kam směřovat svůj další úder, abyste udělili co nejvíce poškození a co nejvíce svého mechanického oponenta oslabili. 
Souboje se stroji jsou opět velmi napínavé a návykové, jelikož i na normální obtížnost jsem se nejednou zapotil a po úspěšném poražení nějakého stroje vždycky přišel maximální pocit satisfakce, který byl ještě znásobený spoustou zkušenostních bodů, které jsem za jejich zneškodnění dostal. 

Ke strojům také patří jejich ovládnutí a tady se ještě vrátím k samotnému pohybu. Jak už je zvykem z minulého dílu, i zde si můžete ochočit spoustu různých strojů a z některých si udělat své mounty, kteří vám urychlí cestování na dlouhé vzdálenosti, Kromě mountů, se kterými budete cestovat na zemi, se budete moct ke konci hry proletět i na létajících strojích, což je za mě mnohem příjemnější cestování než s mountem na zemi. Proč? No protože z nějakého důvodu autoři nechtějí do hry implementovat tlačítko pro skok na mountovi, také s ním není absolutně žádná možnost spadnout ze srázu. Jediné, co se stane je, že mount se před srázem zastaví, jako kdyby nechtěl narazit do zdi, a ať jsem se snažil sebevíc, prostě jsem ho nedonutil z toho srázu spadnout. Tohle velmi citelně bere pohybu plynulost a buduje frustraci, která je umocněna tím, když nedej bože narazíte na malý kamínek před kterým se mount opět zasekne a vy ho klidně můžete zmlátit do bezvědomí, ale ten mechanický imbecil se prostě přes ten malý kamínek i tak nedokáže přenést. 

V takových situacích už jsem radši využíval fast travel, chodil pěšky a s láskou vzpomínal třeba na takové Red Dead Redemption 2 nebo na Zaklínače 3 a jeho Klepnu, protože jsem vážně neměl nervy na to, jak se můj mount neustále u něčeho zasekává. Ještě musím zmínit věc, která je v téhle hře kompletní novinkou, a to jest potápění a celý podvodní svět, který se za mě povedl na jedničku. Na ovládání pod vodou si dost možná budete muset chvilku zvykat, ale jakmile se do toho dostanete, budete s radostí prozkoumávat každý kout, jenž vám bude moci darovat nějaký loot, nebo nové možnosti, jak se dostat přes překážku. Loot pochopitelně můžete získávat i na souši a tady opět musím pochválit vývojáře, protože i přes to, že váš inventář má omezenou kapacitu, tak můžete nadále lootovat a všechny získané věci se vám přenesou do truhly, jež na vás bude čekat na různých stanovištích. Tím pádem o nic nepřijdete. Dobrý pocit z lootování je navíc vylepšen ještě skvělou haptickou odezvou z ovladače DualSense. Nejvíce to pocítíte, když budete páčit kufr nějakého vraku auta, nebo když se budete snažit vypáčit zavřené dveře, kdy se vám bude tlačítko R2 při tomhle procesu vzpírat a až se vám podaří daný objekt vypáčit, tak nastane ten úžasný pocit povolení, jako by to bylo v realitě. Je to velmi nápadité využití téhle funkce a hodně mi to připomnělo houpání se na pavučině ve hře Spider-Man: Miles Morales.

Skoro to vypadá, že na hru nemám téměř žádného špatného slova a všechno až na pár detailů a menších nedodělků jenom chválím. No tak tím právě končíme přátelé, protože se dostáváme do sekce příběhu, který je za mě stejně generický jako v minulé hře a paradoxně ještě k tomu hůř zvládnutý a nepochybuji o tom, že tímhle spousty z vás naštvu. 

Příběh hry se odehrává zhruba půl roku po konci Zero Dawn. Hlavní hrdinka Aloy se vydává vstříc novému nebezpečí, která ohrožuje celý svět a je jenom na ní a na jejích přátelích, zda ji dokáží společně zastavit. Hm... Mám pocit, že jsem na něco podobného napříč hrami, filmy a knihami narazil už asi tak tisíckrát. Nezakrývám fakt, že mám v dnešní době už vážně po krk příběhy, které se neustále točí o záchraně světa, protože je to furt dokola opakující se formule, ale pravda je taková, že s touhle základní formulkou bych byl ochoten se smířit, kdyby scénáristi téhle hry nedělali ty neustále stejné chyby, ze kterých se očividně z minulé hry nepoučili

Abych byl fér, tak hra, pokud jste nadšenci do celkové mytologie a loru světa Horizon, vás svým příběhem určitě potěší. Pokud vás zajímá jeho minulost, historie a celkové fungování, tak budete ve svém živlu. Ovšem pro mě jako pro člověka, který odjakživa říká, že každý dobrý příběh musí mít dobré postavy, jsem byl v neustálém utrpení a facepalmy, kterými jsem se zásoboval pokaždé, když scénáristi zhatili jakýkoliv dobrý nápad na drama mezi postavami, nebo na nějaký charakterový vývoj, bych nedokázal spočítat, ani kdybych měl k dispozici těch rukou pět. Věřte mi, že jsem opravdu chtěl, abych mohl příběh pochválit, abych mohl říct, že na rozdíl od prvního dílu jsou tyhle postavy včetně Aloy něčím víc než jen prázdné archetypní skořápky. Ale bohužel to nejde. Jakmile totiž ve hře dojde na nějaký emocionální moment, tak absolutně vůbec nefunguje a ani krásný soundtrack mě nepřinutí k jakékoliv emoci, protože ty momenty neměly řádný build-up a ani jsem ty postavy pořádně neznal jak bych měl, protože příběh se jim skoro vůbec nevěnuje. 

Ano můžete samozřejmě namítat, že postavy, které Aloy pomáhají, můžete poznat prostřednictvím volitelných dialogů, které se vám zpřístupní, jakmile je naženete do vaší základny ve stylu Mass Effectu nebo Dragon Age od Bioware. Ale nepřijde vám to spíš jako věc, kterou tam vývojáři dali z povinnosti? Tady jde vidět, jak moc scénáristům na postavách záleželo, když jim ani nedali dostatek prostoru, aby se víc v příběhu předvedly nebo se nám víc otevřely. Doslova si pamatuji jména jenom dvou postav, a to pouze z toho důvodu, že jedna z nich se jmenovala Varl, což vzhledem k našemu českému jazyku působí poněkud vtipně. A to jsem ani nezmínil, jak je příběh kolikrát strašně uspěchaný a místy i poměrně stupidní

Abych nezabředával do spoilerů, tak řeknu jenom tohle. Až někdy budete chtít, aby s vámi nějaký člověk šel na nebezpečnou cestu i přes to, že jemu samotnému se nechce, tak mu zbořte barák. Na 100 % vás pak totiž poslechne, nebo to se mi aspoň snaží tvrdit scénáristi téhle hry. Příběh nezachrání ani zvraty, které budete předvídat ještě dlouho před tím, než hlavní hrdinové pojmou podezření, že se něco děje. Pak už budete jenom s otevřenou pusou sledovat titulky, které následují po až bolestivě otevřeném konci a vám nezbyde než se sebe samotného ptát: ,,A to je jako všechno?'' 

Přitom příběh mohl být víc o poznávání kultur různých klanů, mohl nám více přiblížit, jak se v tomhle světě žije, jaké jsou cíle různých postav kromě zachraňování světa, jací jsou lidé, co zažili, proč dělají to, co dělají, mohl představit nějaké interní konflikty, napětí, drama, ale tohle všechno, co jsem vyjmenoval, je ve hře minimálně, anebo vůbec, a já jsem opět z příběhu zklamaný ještě víc, než po dohrání prvního dílu. Nejradši bych to více rozvedl, ale to bych musel zabředávat do spoilerů, což jak jsem v úvodu slíbil dělat nebudu. Je skoro až směšné, že i takový vedlejší quest o šikanovaném a vytíženém kuchaři, kterému pomáháte nejen s jeho prací, ale i s jeho sebedůvěrou, měl pro mě větší význam než příběh celé hry.

Na závěr už jen zmíním technický stav hry, který je za mě povedený. Hra běží stabilně v režimu, který si vyberete, a i když sem tam nějaký ten glitch nebo bug nastane, tak se mi stejně za celou dobu hraní nestalo nic extra vážného. Jediné, co stojí za zmínku, je jedna pasáž, která se stala během souboje, kdy FPSka najednou z ničeho nic haprovala a nedokázala se stabilizovat. Nicméně stačil restart hry, vše se dalo do pořádku a nic podobného už se neopakovalo.

Horizon Forbidden West je téměř výborné pokračování. Hraje se, vypadá a působí mnohem lépe a všechno, co tuhle sérii zdobilo v prvním díle, vývojáři z Guerrilla Games ještě vylepšili a posunuli dál. Příběh, který rozhodně nebyl nejsilnější stránkou Zero Dawn, se jim zde podařilo zanedbat stejně jako předtím a udělat ho bohužel ještě horším a méně zapamatovatelným. Pokud tedy máte chuť na nějakou tu open world akční adventuru s prvky RPG a máte už po krk všech těch Asassínů a Far Cryů a toužíte po něčem originálním s velmi nápaditým gameplayem a game designem, tak Horizon Forbidden West je přesně pro vás i přes to, že nejste fanoušci žánru sci-fi podobně jako já. Pokud ale očekáváte emocionální příběhovou jízdu podobně jako v Zaklínačovi, Cyberpunku 2077, či Red Dead Redemption 2, tak doporučuji nákup pořádně zvážit. Hra se hraje opravdu skvěle a jejími scenériemi se budete kochat hodně často. Budete si užívat každičký detail na který ve světě narazíte a při soubojích se stroji budete nejednou pořádně zapoceni. Pokud vás tedy slabší příběh nikterak neodradí, tak v tom případě není nad čím váhat. 

Vybrat finální známku bylo opravdu obtížné a věděl jsem, že i přes jistá negativa bude vysoká. I přes to, že z příběhu hry jsem velmi zklamaný a drobné technické nedodělky občas narušovaly zážitek, jsem nechtěl zhatit tvrdou práci, kterou v Guerrilla Games bez pochyby vynaložili, aby nám nadělili jeden z nejoriginálnějších titulů, který svým bezchybným řemeslným provedením vyčnívá nad většinou současných her. A nutno říct, že velmi zaslouženě.

Hodnocení - 80 %

Zdroj: playstation.com
Zdroj: playstation.com

Autor recenze - Šmudla