God of War: Ragnarök - Božské dílo od začátku do konce

18.11.2022

Dospívání je krušné období pro každého rodiče. Kratos o tom ví svoje, i když laťku trpělivosti měl oproti běžným pubertálním smrtelníkům výrazně nastavenou o něco výš než jiní otcové, a to vzhledem k jeho božskému původu, kterým pochopitelně oplývá i jeho nyní dospívající syn Atreus. God of War: Ragnarök je po čtyřletém čekání konečně tady a předkládá nám zakončení této  severské, a zároveň otcovské, kapitoly Kratova života ve velkém stylu.

Recenzování je pro mě mírně složitější, když vezmu v potaz, že se jedná o velmi očekáváné pokračování. Pro valnou většinu lidí jde o jasného kandidáta na hru roku, k čemuž ještě musím přičíst uzavření jedné velké ságy, jejíž historie sahá až do roku 2005. Byť osobně k této značce jsem nikdy moc obří vztah neměl, nic to nemění na tom, že mě samotného vždycky fascinovaly různé mytologie ze všech koutů našeho světa, především pokud se bavíme o té řecké, jejíž báje a pověsti např. o takovém Héraklovi nebo Théseovi, jsem si v určitém věku velmi rád dával jako večerní čtení před spaním.
God of War z roku 2018 byl mojí první hrou z této franšízy a před odehráním Ragnaröku také i jedinou. Nicméně jsem v roce 2018 nelenil a podrobně jsem si nastudoval, co všechno jeho severskému působení předcházelo a byť jsem nebyl z oné řecké trilogie odvařený tak moc, jako většina fanoušků, God of War z roku 2018 mě naprosto uchvátil a definitivně se stal jednou z mých nejoblíbenějších her a definitivně tou nejlepší hned spolu s Red Dead Redemption 2, která ten rok vyšlo. 

Ragnarök nás bere zpátky do Midgardu po tři letech od konce předchozího dílu. Během tohoto období začala Fimbulská zima, která má předcházet Ragnaröku, Kratos s Atreem zde žijí napůl poklidným životem. Říkám schválně napůl, protože hra začíná skutečně poklidným lovem zvěře, po kterém ale následuje poněkud krušný a exrémní návrat domů, během kterého na Krata a Atrea zaútočí rozzlobená bohyně Freya, které Kratos v minulé hře... SPOILER... v rámci její záchrany života - zabil syna Baldura. A právě jeho smrt odstartovala Fimbulskou zimu. 

Příběh vás tak díky tomu okamžitě vrhne do dění a rychle vám připomene, kde vás naposledy zanechal a následně rozjíždí zcela nový konflikt, kterému budete celou hru čelit. 

Díky tříleté mezeře Atreus vyrostl a do určité míry i dospěl. Už z něj není klouček, který by nutně potřeboval pomoc svého otce, na spoustu věcí už si vystačí sám a rozhodně se nebojí nových výzev, nebo dokonce výprav a dobrodružství na vlastní pěst. Tohle samozřejmě Krata staví do velice zajímavé pozice, kdy na jednu stranu oceňuje onen Atreův růst, na stranu druhou mu to pochopitelně jakožto rodiči dělá starost, jelikož i přesto, že sám připravuje Atrea na život bez něj, tak by jej stále nejradši bránil před světem až do roztrhání těla.

Příběh díky tomu, i přes tak velkou událost jakou Ragnarök je, nic neztratil na své „přízemnosti a osobitosti a nadále se soustředí na ty nejdůležitější prvky, které hrály prim v předchozím díle - tudíž charismatické postavy a skvěle vykreslené vztahy mezi nimi. Vývojáři zde také díky dvojnásobné velikosti oproti předchozímu dílu mohli přidat spoustu nových postav. Velmi mile mě překvapilo, jak moc velkou péči jim věnovali, což se projevilo i na těch, kteří tolik prostoru nedostali, protože i ti nakonec ve mně dokázali něco zanechat. 

Pozitivnímu hodnocení pomáhá i skutečnost, že tentokrát se na konflikt, který hýbe celým příběhem, podíváme i z druhé strany barikády. Jak k tomu dojde a proč zde pochopitelně nebudu prozrazovat, ale jednoznačně musím tenhle krok pochválit. Pomůže vám to onu druhou stranu víc pochopit prozkoumat její pohnutky, a i když pochybuju, že díky tomu začnete této druhé straně fandit, bohatě tyto pasáže slouží k tomu, abyste pochopili, že nic není jen černobílé a každý čin má i své následky, mnohdy jiné, než jsme si dokázali představit. 

Příběh i postavy jsou zde stejně jako v minulém díle zpracovány s naprostou pečlivostí, a i když se může občas zdát, že je tempo celé hry místy pomalejší, než by bylo zrovna nutné, na konci se ukáží být všechny tyto linky užitečné a smysluplné. Tedy snad až na jistou dějovou pasáž objevující se zhruba na konci první půlky hry, u které se doteď nedokážu zbavit pocitu, že byla tak nějak do počtu, i přesto, že naprosto chápu, proč jí tam vývojáři dosadili. V tomto ohledu si ale jinak nemám na co stěžovat a jsem velice šťastný, že se konečně letos objevila hra, která nehodlala ze své příběhové vize ustoupit a do samotného konce se držela přesně toho, čeho se držet měla.

Emoce, vztahy, zvraty, dopodrobna promyšlený děj a skvěle napsané a zahrané postavy spolu s dialogy a handheldovou kamerou, která celou hru zabírá na onetake - to vše dalo dohromady tuhle božskou epiku, ke které se více než milerád za nějaký čas vrátím znova.

Zmínil jsem, že si Atreus troufá i na dobrodružství vyloženě na vlastní pěst, což jsem myslel doslovně, jelikož se v tom obřím světě budete pohybovat i za něho samotného. Atreus zde má svůj vlastní strom dovedností a podstatnou část příběhu zažijeme v jeho kůži. Hratelnost se s sním oproti Kratovi mírně liší, a to už jen díky jeho luku, který mu propůjčuje, stejně jako minule, speciální šípy a schopnosti, které je doslova radost kombinovat i s jeho útoky na blízko nebo jeho magií. Nicméně nejedná se o nic až tak odlišného, abyste si museli následně zvykat znova zdlouhavě na Krata, jakmile se zase chopíte jeho otěží. Kratos je i nadále primárním hrdinou a zatímco za Atrea projdete výhradně lineární cestou, která vám za něj nedovolí plnit nějaké vedlejší úkoly a aktivity, tak za Krata máte opět k dispozici velké otevřené světy. Některé již známé, které jste navštívili v roce 2018, a některé zcela nové, které vám jsou dostupné jen v tomhle pokračování. 

Vraťme se ještě ale k soubojovému systému. Ten až na Atreovu část gameplaye, který je velmi osvěžujícím zpestřením, nedostál nějakých přílišných změn. Za Krata se bojuje stále stejně, avšak tu a tam se nějaká ta nová schopnost (a možná i nová zbraň mrk mrk), která vám bude souboje spíše zpříjemňovat, objeví. Novinkou je také možnost využití okolního prostředí v boji, ale i v pohybu, kdy vám zde budou přístupné určité objekty, které budete moct proti nepřátelům využít jako zbraň, nebo je taktéž budete moct využít pro větší svobodu v rámci pohybu a skákat tak na nepřátele z výšek, nebo z jiné platformy, než na které se nepřátelé nachází. Souboje s bossy jsou zde opět zábavné a i když se některé z nich můžou opakovat, jsou aspoň prokládány zcela jinými bossy , případně situací, kdy jdou na vás rovnou dva.

Tady bych se pozastavil, protože i když jsou souboje s bossy zvládnuté téměř bez chyby, i tak si nemůžu pomoct a rád bych vypíchnul jejich vybalancování. Někdy to až působí, jak kdyby vám vývojáři naservírovali schválně těžký boss fight jenom proto, protože vás chtějí prostě a jednoduše „potrollit“. Můžete si samozřejmě pomoct tím, že se na ono místo vrátíte později, nebo zkusíte zapojit jinou taktiku (to vždycky nakonec pomohlo), přeci jenom bavíme se tu o vedlejším kontentu. A než se začnete strachovat, tak ne, v hlavním příběhu není nic přehnaně těžké nebo nezdolatelné. Abych ale dokončil myšlenku, ve hře zkrátka občas narazíte na pasáže, kterými projedete jak nůž máslem a někdy naopak narazíte na pasáže, u kterých to občas vypadá, jak kdyby Kratos chytnul křeč po celém těle a nebyl schopen jakkoliv se ubránit blbému barevnému krokodýlovi z Vanaheimu. Tyhle příhody se ale dají snadno odmávnout rukou, protože se neopakují tak moc často, abyste z toho chytali rapla... Tedy aspoň já ne. (Pozn. šéfredaktora - Těmito stresujícími pasážemi, kdy je najednou vše extrémně těžké, je dle mého známá celá série už od začátku a patří k celkovému zážitku.)

Další novinkou je nabídka vícero štítů, kdy každý jednotlivý z nich nabízí svou unikátní schopnost a nějaké ty vedlejší pasivní vlastnosti. K jejich vylepšování, ostatně jako ke zbytku vaší zbroje, vám bude pomáhat starý známý crafting, který je od posledně krapet předělaný, jinak ale stále funguje na stejném principu. Budete díky tomu tak mít motivaci prozkoumávat a věnovat se i vedlejším aktivitám a questům. Pokud vás zrovna moc nezajímají vedlejší příběhy, které osobně doporučuju plnit, protože jsou zvládnuté skvěle, tak by vás aspoň mohlo navnadit, že za jejich splnění se dostanete k různým kusům zbroje a taktéž k materiálu, se kterým si budete taktéž moct váš gear vyrobit nebo vylepšovat.

Vedlejší obsah hry je zde značně rozšířen a z velké části vám nabízí propracované vedlejší questy a aktivity. Je diskutabilní, zdali je toho přehršel nebo ne, nicméně hru budete schopni dohrát bez nutného plnění vedlejšího obsahu a hra vás nikterak nenutí tohle dělat... No i když, jak se to vezme. Po dokončení určitého příběhového oblouku vám vaši společníci jen tak nezávazně navrhnou, že s plněním další části hlavní kampaně nemusíte nijak spěchat, a i když se na první pohled může tohle zdát neškodně, místy to skutečně působilo, jak kdyby doslova na vás vývojáři volali: ,,Héj, fakt nechceš ten vedlejší kontent plnit? Věř ale, že přijdeš o pořádný kus zábavy, když to neuděláš!''

To je z určitého pohledu pravda, ale občas to vyloženě působilo jako citové vydírání. Nakonec jsem tohle stanovisko přehodnotil a šel se věnovat i vedlejším záležitostem. S těmito připomínkami od vašich společníků se dostávám k hádankám. Ve hře jich najdete tak akorát a některé vám potrápí mozkové závity dost silně, nicméně v určitě části progresu mi z nějakého důvodu moji společníci neustále říkali, co bych měl udělat, když jsem hádanku sotva začal, anebo jsem zrovna vyřešil její první část a oni mi už začali říkat, co bych měl dělat v té druhé a vždycky to vyznělo, jak kdyby mě považovali za naprostého pitomce, kterému to z nějakého záhadného důvodu ještě nedošlo. To samé se občas dělo i během samotných soubojů, kdy na mě společníci volali, že bych asi měl použít štít nebo uskočit, když se oponent chystal zaútočit. Fakt díky, normálně si představte, že bez vás bych na tohle doopravdy nepřišel!

Tohle se naštěstí dělo jenom v určitém úseku, po zbytek hry už bylo vše v pořádku a měl jsem na řešení hádanek, nebo souboje, svůj klid a prostor. Nicméně tyhle věci by se neměly úplně stávat, zvlášť když přihlédnu k tomu, že jsem hrál na třetí nejvyšší obtížnosti, která se paradoxně nazývala - Dej mi rovnováhu. A někdy ta rovnováha byla narušena ať už z jedné nebo z druhé strany. Věřím však, že formou budoucích patchů bude tahle stránka hratelnosti vybroušena. V současném stavu nejde o nic zásadně hrozného s ohledem na to, jak je hra velká. Je zázrak, že jediné chyby, které jsem nalezl, jsou tyto.

Stejně jako obtížnost si můžete ve hře nastavit i grafický režim. Na konzoli PS5 již tradičně máte na výběr mezi režimem, který upřednostní 4K rozlišení, ale pojede jenom ve 30 FPS, a režimem, který upřednostní 60 FPS ve FULL HD rozlišení. A stejně tak už nějak tradičně i zde platí, že moje osobní doporučení je hru hrát v režimu výkonu. Změny v režimu kvality nejsou natolik drastické nebo výrazné, abyste kvůli ním museli trpět nízkou snímkovou frekvenci. Hra vypadá nádherně, to už se nejspíše dalo vypozorovat z trailerů a různých záběrů ze hry. A ještě líp se na ní kouká právě při režimu výkonu. 60 FPS znatelně pomáhá hlavně během soubojů, všechno je rychlejší, svižnější a příjemnější na pohled. Grafika prostě vypadá skvěle, na PS4 by to mohlo vypadat ještě o něco lépe, nicméně stojím si zatím, že kvalit dnešní doby to s naprostou pohodou dosahuje, ať už je řeč o mimice, modelech, nebo samotném prostředí, kdy každá říše, kterou ve hře navštívíte, má svou vlastní unikátní atmosféru a identitu. 

Vypíchnout musím především Vanaheim, který kombinuje dohromady to nejlepší z obou dílů, ať už se bavíme o level designu, grafickém zpracování, obsahu, kterého vám tato říše nabízí opravdu řádný kotel a i ty jedny z nejlepších částí příběhu se odehrávají právě v něm. Vanaheim vám dokonce spolu s Alfheimem nabídnou komplet nové zóny, které jsou napěchované vedlejším obsahem, a tady se opět dostáváme k tomu, že vynechat vedlejší obsah by byla vážně škoda, když si uvědomíte, že se za ním skrývají nové neprobádané oblasti.

V poslední řadě musím vyzdvihnout ještě doprovodnou muziku. Bear McCreary je naprosto „božanský“ virtuóz a jeho muzika zde měla opravdu grády. Dokonce si ho ve studiu Santa Monica váží natolik, že se v téhle hře dočkal vlastního camea. Jeho muzika geniálně podtrhovala především dojemné a emocionální momenty. Stejně geniálně také budovala atmosféru, napětí, skvěle doplňovala epické momenty, souboje a bitvy. Jeho muzika je natolik úžasná, že jsem si ji hned po dohrání vyhledal na Spotify a stáhnul si celé album, protože tohle se prostě poslouchá zatraceně dobře. A to jsem myslel, že v dnešní době už nikdy nenajdu, ať už ve hře, seriálu nebo filmu, takhle výbornou muziku. Ta muzika je tak dobrá, že se až divím, jak je možné, že jsem si nezapamatoval, ani nijak neoblíbil, jakoukoliv skladbu, kterou složil pro seriál Rings of Power. Hmmm... 

Hodnocení


Vývojáři ze Santa Monica Studio nám letos doručili na konzole PS4 a PS5 velké a povedené finále slavné franšízy v podobě božského rodinného dramatu, zaobaleného v zábavné hratelnosti, nádherném vizuálu, téměř bezchybném technickém zpracování, s vynikající muzikou a příběhem, který ani jednou nesešel z cesty a pracoval s výbornými postavami a tématy, které dokázaly zaujmout od začátku do konce. Jasně, hra má jisté mínusy, jenže ty nikterak neovlivnily celkový zážitek natolik, aby mi zabránily udělit hře maximálně možný počet bodů.

10/10


Autor recenze - Šmudla